Meet Facebook, the Web’s Social Entertainment Operating System
By Michael Wolf May. 27, 2011, 12:09pm PT
http://gigaom.com/2011/05/27/meet-facebook-the-webs-social-entertainment-operating-system/
Earlier this week, when networking goliath Cisco all but confirmed it had shut down an ambitiously named Entertainment Operating System (EOS), I suspect some folks at Facebook may have chuckled quietly to themselves. After all, the big social network, which is reportedly in negotiations with all sorts of entertainment companies to integrate their services, may have designs on becoming for real what the Cisco product was only in name: a social entertainment operating system for consumers.
Cisco がネットワークの巨人であったときに意欲的に命名した Entertainment Operating System (EOS) が、すでにシャットダウンされていることを、今週のはじめに確認したが、それと同時に、何人かの Facebook の人々が含み笑いしているさまが目に浮かんだ。 結局のところ、自身のサービスを統合するために、あらゆるエンターテイメント企業と交渉しているとされる、このソーシャル・ネットワークの巨人は、名ばかりだった Cisco のプロダクトが試みた、コンシューマのためのソーシャル・エンターテイメント・オペレーティング・システムという領域を、本気でデザインし始めたようだ。
Okay, sure, while Facebook and its sign-on, presentation, app platform and commerce only represent a portion of what a true OS would be — as Tim O’Reilly points out so well — it is perhaps the most important and unavoidable layer of the Internet OS, one that consumers will increasingly go through to find, purchase and even consume their entertainment content on the social Web.
OK! もちろん Facebook と、そこへの登録、そして、プレゼンテーションと、アプリケーション・プラットフォーム、コマースは、本来の OS が持つべき機能の一部だけかも知れないが、<<< Tim O’Reilly が鋭く指摘するように>>> ソーシャル Web でエンターテイメント・コンテントを発見/購入/消費していく機会を増やすことは、Internet OS にとって最重要かつ不可避のレイヤなのかもしれない。
The growing importance of Facebook as a social entertainment layer is due to two main factors. First, the social Web is becoming the new EPG for a generation of consumers. Fading is the old-world model of corporate-programmed guides and tastemakers; ascending is a world where entertainment is personalized and social, and where much of it will be driven by Facebook.
第 1に、このソーャル Web が、若い世代の消費者にとって、新しい EPG になっていることだ。商用のプログラム・ガイドやトレンド・メーカーといった旧モデルは、その存在感を失っている。エンターテイメントのパーソナライズとソーシャル化、そして、その多くが Facebook によりドライブされる領域へと、この世界は移行している。
Second, time and place restrictions on media are going away, making way for anytime, anywhere on-demand consumption across any screen. And as these linear models break down and anytime-anywhere media consumption rises, Facebook can become the recommendation and consumption layer that enables, organizes and make sense of the media chaos.
第 2に、メディアにおける時間と場所の制限が消えてしまった。 それにより、スクリーンの中で、いつでも、どこでも、それらをオンデマンドで消費できるようになってしまった。 つまり、それらの平準化モデルが崩壊し、また、Anytime-Anywhere でのメディア消費が増大するにつれて、 Facebook はリコメンドを消費のための階層となり、メディアの混沌を容認し、また、その再構成と意味付けに成功している。
So which types of media will flow through Facebook? In short, all of them. Below I break down where I think each content type is, both in terms of the maturity of Facebook’s strategy today (x-axis) and how big the potential opportunity is for the company (y-axis).
そして、どのようなメディア・タイプが、Facebook を介して流れていくのだろうか? 要するに、その全てが対象となる。 以下のチャートに示すのは、それぞれのコンテンツ・タイプに関する私の分析である。それらは、現時点における Facebook 戦略の成熟度(x軸)と、同社にとっての潜在市場のサイズ(y軸)を用いて、適切と思われるポジションに配置されている。
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As you can see, Facebook has tackled certain content types with more gusto than others, in part because it looked to take on those media types with less complexity and lower licensing barriers. Photos — a content type to be sure but largely personal media — was the first media Facebook integrated (and dominated) in a big way. Gaming, in particular casual gaming, was the first premium content type that Facebook set its sites on; as a result it’s become the dominant social gaming platform by enabling companies like Zynga to create huge value atop the Facebook platform.
ここで確認できるように、他者と比べて Facebook は、ユーザーに喜びをもたらす特定のコンテント・タイプに取り組んできたが、それらが簡潔であり、また、ライセンス障壁が低いという側面もある。 写真は確実に成功する、パーソナルなメディアであるが、最初に Facebook に統合され、その支配力を明確にしたコンテント・タイプでもある。 カジュアルなゲームは、Facebook のサイトから提供された、最初の有料コンテントである。 その結果として、このプラットフォーム上に膨大な価値を創出する Zynga のような企業により、Facebook は最有力のソーシャル・ゲーム・プラットフォームに成長した。
Over the past few months, it’s become apparent that Facebook is now looking to extend its platform to video and music entertainment services, capitalizing first on the strong adoption of Facebook Connect and, over time, possibly integrating the actual third-party services themselves to varying degrees.
この数ヶ月において、Facebook がビデオとミュージックに関するエンターテイメント・サービスへ向けて、そのプラットフォームを拡張したがっていることが明白になった。最初に Facebook Connect を強力に推進するために資本を投下し、続いて時間をかけながら、サードパーティ自身によるサービスの統合を、多角的にサポートしていく。
To be certain, in the war of platforms for entertainment distribution and consumption, Facebook isn’t the only game in town. In many ways Apple already has a true entertainment OS in iOS, owning the entire stack from hardware up to application platform. Google is certainly a contender here as well, with Android and its strong adoption across many devices.
エンターテイメントの配布と消費のための、プラットフォーム戦争を勝ち抜くために、Facebook はゲームの世界から、外へ向けて踏み出した。 いろいろな意味において、すでに Apple は、ハードウェアからアプリケーション・プラットフォームにまでいたる、すべてのスタックを所有することで、iOS の中に本格的なエンターテイメント OS を有している。Android を有し、多様なデバイスに採用させる Google も、この世界における強力なライバルである。
But it is Facebook, in becoming the indispensible and ubiquitous social layer across the Web, that occupies a unique position of attack in the battle to win its place as the social entertainment operating system.
しかし、Facebook も強力である。Web 全体に広がる聖域を持ち、ユビキタスなソーシャル・レイヤになることで、この戦いにおいて、ソーシャル・エンターテイメント OS として勝利をおさめるための、絶好の攻撃拠点をすでに築き上げている。
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う~ん、すごく分かりやすい解説ですね。 Facebook 戦略の成熟度と、Facebook にとっての潜在市場のサイズのマトリクスで見せてもらうと、複雑で混沌としたものがスッキリと一望できます。 Facebook の戦略も興味深いけど、この記事の素晴らしさにも拍手です。 ーーー ![]()
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